Batallas
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Cada jugador gana un punto de energía cada 60 minutos. A medida que se avanza en el juego, el tiempo de recuperación de energía varía en función del nivel del ayuntamiento y de la tecnología de "Movilización mejorada". El máximo de energía que podemos acumular son 10 puntos + Tecnologías de "Mejoras de energía" individual y de clan. Cada vez que hagamos una batalla perderemos un punto de energía. Se pueden realizar todas las batallas que se quieran pero, sólo obtendremos recompensas de las batallas que gasten puntos de energía.
La recompensa de la batalla será en forma de AHG o Gold y la cantidad dependerá del Poder de Batalla de tu ejército, del Poder de Defensa del rival y del resultado de la batalla.
Cada usuario, podrá escoger de qué modo quiere obtener las recompensas de sus batallas entre las siguientes opciones:
Opción | AHG | Gold |
---|---|---|
Opción 1 | 0% | 100% |
Opción 2 | 15% | 80% |
Opción 3 | 30% | 60% |
Opción 4 | 45% | 40% |
Opción 5 | 60% | 20% |
Opción 6 | 75% | 0% |
Para cada batalla, veremos los posibles rivales a los que atacar y cierta información sobre ellos. El número de rivales entre los que poder escoger y la información que veremos irá determinado por el nivel de la tecnología de "Exploración" y "Espionaje" de nuestra universidad.
En caso de derrota, nos llevaremos solamente una porción del botín y, el jugador al que hemos atacado, se llevará también una parte.
La fórmula para calcular la recompensa en caso de victoria es la siguiente:
Tokens AHG = (((PBA+PBD)/2)/300) + ((100-%PBA)*0.2)*0.045
En caso de atacar a un rival con más Poder de Batalla que nosotros, al resultado anterior, le sumaríamos lo siguiente:
Tokens AHG = Tokens AHG + (PBD/PBA-1)*MULTIPLICADOR
Definición de variables:
PBA: Poder de Batalla de Ataque (nosotros)
PBD: Poder de Batalla de Defensa (rival)
%PBA: Porcentaje de tropas perdidas en el ataque, en Poder de Batalla de Ataque perdido
MULTIPLICADOR:
PBA de 0 a 1000: 5
PBA de 1001 a 2000: 10
PBA de 2001 a 3000: 20
PBA de 3001 a 4000: 30
PBA de 4001 a 5000: 40
PBA > 5000: 50
Tabla de ejemplos de recompensa contando que tenemos un Poder de Batalla de Ataque de 1000 puntos:
PBA | PBD | %PBA | Recompensa |
---|---|---|---|
1000 | 1000 | 10 | 4.51 AHG |
1000 | 950 | 98 | 3.63 AHG |
1000 | 950 | 50 | 4.06 AHG |
1000 | 1100 | 99 | 8.9 AHG |
1000 | 1100 | 50 | 9.34 AHG |
1000 | 1300 | 95 | 19.3 AHG |
1000 | 2000 | 95 | 55.6 AHG |
1000 | 5000 | 95 | 211.16 AHG |
Esta sería la recompensa por cada combate. Hay que tener en cuenta que podemos hacer 24 combates ganando recompensas cada día.
En caso de derrota, nuestra recompensa se calcula con la siguiente fórmula:
Tokens AHG = Poder de Batalla de Ataque (nosotros) * 0.002
La recompensa que gana el jugador que ha ganado la defensa:
Tokens AHG = Poder de Batalla de Ataque (nosotros) * 0.001
Tabla de ejemplos:
Poder de ataque | Nuestra recompensa | Recompensa defensor |
---|---|---|
400 | 0.8 AHG | 0.4 AHG |
1000 | 2 AHG | 1 AHG |
5000 | 10 AHG | 5 AHG |
Las batallas se llevan a cabo por rondas. Cada ronda, nuestras unidades tienen oportunidad de atacar, defender o curar a otras unidades. La batalla finalizará en el momento que uno de los ejércitos se quede sin unidades.
Todas las unidades vivas atacan a un rival aleatorio. Los ataques se realizan intercaladamente (una unidad del atacante y luego una del defensor). En cuanto uno de los rivales se queda sin unidades para atacar, el otro jugador hace el resto de ataques que le faltan de manera consecutiva.
Bonificaciones de estadísticas
Algunas unidades, según el momento del combate reciben una serie de bonificaciones o penalizaciones:
Campeones: como grandes héroes que son, pueden luchar contra cualquier unidad sin recibir ninguna penalización. Puesto que son los mejores combatientes, es posible que sus combates se alarguen. Por ello, reciben una pequeña penalización durante el transcurso de la batalla por la fatiga que van acumulando.
Cada ronda: -1 de defensa por ronda. Cuando su defensa llega a 5 puntos no desciende más.
Espadachines: suelen ser los guerreros más numerosos y mejor equipados para el combate cuerpo a cuerpo. Durante el transcurso de la batalla, al llegar al combate cuerpo a cuerpo, ganan importancia.
Ronda >= 3: +10% de ataque y +10% de defensa.
Lanceros: cuando reciben las cargas enemigas contraatacan con sus lanzas, lo que provoca que hagan más daño y mejora su defensa. Una vez la batalla entra en el cuerpo a cuerpo se vuelven más vulnerables.
Ronda 1: +100% de ataque y +50% de defensa
Ronda 2: +50% de ataque y +25% de defensa.
Ronda >= 3: -10% de defensa
Arquero: las unidades de ataque a distancia por excelencia. Excepcionales en los primeros momentos de la batalla antes de que el rival llegue al cuerpo a cuerpo. Su fuerza y defensa se reducen enormemente cuando la batalla llega al cuerpo a cuerpo.
Ronda 1: +200% de ataque
Ronda 2: +100% de ataque
Ronda >= 3: -10% de ataque y -10% de defensa
Caballero: unidades de combate cuerpo a cuerpo a caballo. Las cargas de caballería infringen mucho más daño a los enemigos pero, a cambio, les vuelven más vulnerables. Cuando la batalla ya se desarrolla cuerpo a cuerpo, su plus de altura al montar a caballo les hace más difíciles de alcanzar.
Ronda 1: +50% de ataque y -20% de defensa.
Ronda 2: +25% de ataque y -10% de defensa.
Ronda >= 3: +20% de defensa
Sabios: son el cerebro del ejército. Inician el combate en la retaguardia con lo que difícilmente son alcanzados en las primeras rondas de la batalla. En cuanto la batalla llega al combate cuerpo a cuerpo, tienen poco poder de ataque ni defensa pero a cambio, son capaces de curar a otras unidades.
Ronda 1: +200% de defensa.
Ronda 2: +100% de defensa
Ciertos tipos de unidades tienen ventaja sobre otras en el campo de batalla:
Espadachines: +10% de daño contra lanceros, arqueros y sabios.
Lanceros: +200% de daño contra caballería.
Caballero: +10% de daño contra espadachines, arqueros y sabios.
Cada unidad empieza la batalla con unos puntos de vida que dependen de su estadística de vida. El cálculo es el siguiente:
PV (Puntos de Vida) = Estadística de Vida * 3
El cálculo para ver si un ataque es efectivo y éste quita vida a un rival es el siguiente:
Daño = (Random(de 0 a Estadística de Ataque)) - (Random(De 0 a Estadística de Defensa))
Las unidades pueden atestar golpes críticos a sus rivales. Dichos golpes hacen un 50% de daño adicional. El cálculo para ver si un golpe es crítico es el siguiente:
Golpe Crítico = SI (Random(de 0 a 100 + Estadística de sabiduría del atacante - Estadística de sabiduría del defensor)) > 90
Todas las unidades al ser golpeadas tienen una probabilidad de devolver el ataque y dañar a su enemigo. El cálculo para ver si un contraataque es efectivo y éste quita vida a su atacante es el siguiente:
Contraataque= (Random(de 0 a Estadística de Ataque)) - (Random(De 0 a Estadística de Defensa))
Si el resultado es > 0 y <= 15 el defensor quita 1 de vida a su atacante.
Si el resultado es > 15 y <= 30 el defensor quita 2 de vida a su atacante.
Si el resultado es > 30 el defensor quita 3 de vida a su atacante.
Golpe crítico: +1 de daño extra (el cálculo es el mismo que en el ataque).
Cada turno, los sabios tienen la oportunidad de curar a una unidad aliada aleatoriamente. Los puntos de vida de una unidad nunca pueden exceder de los que tenía al iniciar el combate. El cálculo es el siguiente:
Si el objetivo es otro sabio, la cura restaura 2 punto de vida.
Para cualquier otro objetivo:
Puntos de vida = Random(de 0 a (Estadística de sabiduría * 0.5))